jueves, 11 de diciembre de 2008
viernes, 5 de diciembre de 2008
Cortos de la pelicula "la mirada de ulises" para el tema de SEMIOTICA Y ESTETICA
HOLA, espero que estos videos les agraden y sean utiles.
jueves, 4 de diciembre de 2008
EL DISEÑO ¿PROBLEMA UNITARIO?

RAFAEL LOPEZ RANGEL
DISEÑO SOCIEDAD Y MARXISMO
Concepto, México
1981
1.1 UNIDAD Y DIVERSIDAD DE LOS PROBLEMAS DE DISEÑO
El autor nos presenta las siguientes cuestiones:
1.- ¿Qué tiene de común la problemática del diseño?
2.- ¿En que medida se hace necesario especificarla, en sus diversos campos?
3.- ¿Qué papel juegan los objetos en la sociedad?
Estas preguntas el autor las responde apoyándose en el pensamiento marxista, fundamentalmente dirigiéndose a los procesos de diseño de los objetos en los que se incluyen, con sus diferencias a la arquitectura y el “entorno” construido.
La búsqueda de elementos comunes en los diversos procesos del campo del diseño es donde se encuentra la base del problema. Christopher Alexander nos dice que “El diseño es la invención de cosas físicas que exhiben un nuevo orden físico, una organización y una forma nueva en respuesta a la función”, desde esta perspectiva la cuestión se generaliza y se unifica como una búsqueda del “Ajuste de la forma con su contexto”
El autor nos presenta las siguientes cuestiones:
1.- ¿Qué tiene de común la problemática del diseño?
2.- ¿En que medida se hace necesario especificarla, en sus diversos campos?
3.- ¿Qué papel juegan los objetos en la sociedad?
Estas preguntas el autor las responde apoyándose en el pensamiento marxista, fundamentalmente dirigiéndose a los procesos de diseño de los objetos en los que se incluyen, con sus diferencias a la arquitectura y el “entorno” construido.
La búsqueda de elementos comunes en los diversos procesos del campo del diseño es donde se encuentra la base del problema. Christopher Alexander nos dice que “El diseño es la invención de cosas físicas que exhiben un nuevo orden físico, una organización y una forma nueva en respuesta a la función”, desde esta perspectiva la cuestión se generaliza y se unifica como una búsqueda del “Ajuste de la forma con su contexto”
RESUMIENDO
El autor nos dice que nos encontramos con hechos que obligan a especificar y a dividir la problemática y también a unificarla pero solo en lo que respecta las cuestiones más generales y con la condición de partir de bases mucho menos abstractas que la operacionalidad matemática y que para ello tenemos que desprendernos de criterios meramente técnicos y ubicar a los objetos y sus procesos de producción y consumo en situaciones sociales concretas. “Como cuestiones que nos llevan a la necesidad de especificación de cada campo del diseño de una manera inmediata, tenemos las diferencias que cada uno de ellos presenta en su realización concreta y que en su cotidianeidad de su producción marcan su diversidad presentándose incluso diferencias en los distintos sectores del mismo campo.
Christopher Alexander (nacido el 4 de octubre de 1936 en Viena, Austria) es un arquitecto, reconocido por sus diseños destacados de edificios en California, Japón y México. Partiendo de la premisa de que los usuarios de los espacios arquitectónicos saben más que los arquitectos sobre el tipo de edificios que necesitan, creó y validó (junto a Sarah Ishikawa y Murray Silverstein) el término lenguaje de patrón, un método estructurado que pone la arquitectura al alcance de personas no especializadas profesionalmente en la materia, y que popularizó en su libro A Pattern Language. Alexander actualmente vive en Inglaterra, donde es un contratista y arquitecto licenciado. Además, es profesor emérito de la Universidad de California en Berkeley.
Cursó sus estudios en la Universidad de Cambridge, donde obtuvo los títulos de Máster en Matemática (1956) y licenciado en Arquitectura (1958). Con posterioridad se trasladó a Estados Unidos donde se doctoró en arquitectura (1963) en la Universidad de Harvard (el primer título PhD otorgado para la carrera de arquitectura en la Universidad). Tuvo como maestro a Serge Chermayeff, con el que colaboró después en algunas de sus obras.
El autor nos dice que nos encontramos con hechos que obligan a especificar y a dividir la problemática y también a unificarla pero solo en lo que respecta las cuestiones más generales y con la condición de partir de bases mucho menos abstractas que la operacionalidad matemática y que para ello tenemos que desprendernos de criterios meramente técnicos y ubicar a los objetos y sus procesos de producción y consumo en situaciones sociales concretas. “Como cuestiones que nos llevan a la necesidad de especificación de cada campo del diseño de una manera inmediata, tenemos las diferencias que cada uno de ellos presenta en su realización concreta y que en su cotidianeidad de su producción marcan su diversidad presentándose incluso diferencias en los distintos sectores del mismo campo.
Christopher Alexander (nacido el 4 de octubre de 1936 en Viena, Austria) es un arquitecto, reconocido por sus diseños destacados de edificios en California, Japón y México. Partiendo de la premisa de que los usuarios de los espacios arquitectónicos saben más que los arquitectos sobre el tipo de edificios que necesitan, creó y validó (junto a Sarah Ishikawa y Murray Silverstein) el término lenguaje de patrón, un método estructurado que pone la arquitectura al alcance de personas no especializadas profesionalmente en la materia, y que popularizó en su libro A Pattern Language. Alexander actualmente vive en Inglaterra, donde es un contratista y arquitecto licenciado. Además, es profesor emérito de la Universidad de California en Berkeley.Cursó sus estudios en la Universidad de Cambridge, donde obtuvo los títulos de Máster en Matemática (1956) y licenciado en Arquitectura (1958). Con posterioridad se trasladó a Estados Unidos donde se doctoró en arquitectura (1963) en la Universidad de Harvard (el primer título PhD otorgado para la carrera de arquitectura en la Universidad). Tuvo como maestro a Serge Chermayeff, con el que colaboró después en algunas de sus obras.
CONTINUAMOS RESUMIENDO
El autor nos dice que es evidente para nosotros que no es lo mismo el diseñar un objeto de uso cotidiano y doméstico, que una maquina o un instrumento especializado y aún en los mismos objetos cotidianos existen diferencias que son también ideológicas y que hacen complejo el problema de su diseño.
La necesidad de referenciar dentro de una totalidad al campo del diseño, surge al hacer una consideración “sociológica” de la cotidianeidad de los objetos y en donde queda evidenciada de diversas maneras su origen de clase.
1.2 LA CRISIS DEL DISEÑO EN LAS CONTRADICCIONES DEL CAPITALISMO
En esta parte el autor nos dice que El “Teorizar en la diversidad de los campos del diseño obliga a profundizar en cada uno de ellos” y que corresponde a un tiempo que le otorga un lugar en la historia. Para tal situación “surge la urgencia de comprender la crisis actual del diseño. Esta crisis se arraiga y forma parte ciertamente de la crisis actual de nuestros países capitalistas. Ya que su característica fundamental estriba en la tendencia de convertir todos los objetos en mercancía, que van acompañados de carácter superestructural ideológico, político y cultural.
La capacidad adquisitiva, resultado de un régimen de explotación, producen la disparidad urbano-edificatoria y de los objetos expresada en la coexistencia de la carencia más dramática con la mas insultante opulencia, donde el diseñador progresista se encuentra con un mercado de trabajo establecido por las clases dominantes y enfrentando paradojicamente a una demanda masiva de necesidades populares.
LA ACTIVIDAD DEL DISEÑO
El autor nos dice que se ve ligada de manera ineludible en una problemática política de magnitudes tan amplias que ha hecho que no pocos desesperados abandonen el diseño como una actividad especifica, para abrazar una tarea teórica y a veces práctica, que no sólo rebasa esa especificidad, sino la desprioriza hasta su total subestimación. El autor nos dice que lo que el piensa al respecto es que no se trata de polidaridades ni de hechos mutuamente excluyentes, sino de la misma problemática.
Por otra parte existen hechos en nuestro país de importancia fundamental como son:
a)Dependencia tecnológica
b)Grandes diferencias de recursos y técnicas que coexisten incluso en el mismo ámbito regional
c)La anarquía “Liberal”
d)El papel ideológico y político que la clase dominante confiere a objetos y procesos

AMOREIRAS-LISBOA
TAVEIRA
SLC-SEATTLE
KOOLHAAS
1.3 HISTORIZACION DEL DISEÑO Y CAMBIO SOCIAL
El autor nos dice que la polémica en torno a las posibilidades de que el diseño incida en el cambio social y que juegue un papel progresista, esta también en el centro de la crisis del diseño. ¿Existe solo una manera óptima, discriminada, de producir-circular-consumir los objetos, como podría hacérnoslo pensar la instancia funcionalista?, ¿y, por otra parte, las alternativas se ponderan solo en términos de eficacia? O ¿son alternativas ideológicas y políticas? Formulando la cuestión de otra manera podríamos preguntar: ¿Los códigos y mensajes de los objetos siendo códigos de clase, son necesariamente cerrados, sin posibilidad de apertura y por que no decirlo, de contestación? Evidentemente en el “Diseño gráfico” esa posibilidad aparece clara por la propia naturaleza de sus medios expresivos. El problema se complica con la arquitectura, el urbanismo y naturalmente en el caso del diseño industrial.
Coincidimos con Wrights Mills cuando considera “el presente como historia y el futuro como responsabilidad” como el objeto de las ciencias sociales. Esto es valido en nuestro campo ya que partimos de que no hay una “historia” del diseño aparte de la historia de la sociedad, aunque tenemos que especificar el proceso histórico del diseño.
CONCLUSIÓN
Si quisiéramos definir, con todos sus riesgos, la tendencia fundamental, hasta ahora, del diseño contemporáneo en el mundo capitalista, lo haríamos así: el diseño es la prefiguración y producción de objetos útiles-eficaces satisfactores de necesidades masivas que requieren de un proceso industrial de producción en serie, racionalizado y normalizado y que al producirse como mercancías, acarrean un conjunto de contradicciones al presentarse como requerimientos de la clase dominante.
El autor nos dice que es conveniente, aclarar que los procesos productivos en el diseño casi no se han tomado en cuenta en la abrumadora mayoría de “historias” de corte tradicional y que, indudablemente, todo intento de superación de incluirlos. La clave reside en no ver los procesos como simple operatividad, sino en una formación económica y social determinada y concreta y en relación dialéctica con la superestructura.
CHRISTOPHER ALEXANDER Y LOS PATRONES DE DISEÑO
Escrito por Dani Armengol Garreta el 5 Jun 2007En el año 2001, en un intento de poner en ridículo el sistema de patentes, un australiano patentó un "dispositivo circular para facilitar el transporte". La rueda se había reinventado de nuevo, como tantas veces se ha hecho desde hace miles de años.Hoy en día, en la era de la comunicación, si bien las grandes innovaciones son conocidas en todo el mundo de forma prácticamente instantánea, las pequeñas soluciones a problemas concretos siguen siendo olvidadas e inventadas de nuevo, una y otra vez.En la experiencia paralela de hoy vamos a hablar del método por excelencia para evitar que reinventemos la rueda, los patrones de diseño, y de su precursor: el arquitecto Christopher Alexander.Christopher Alexander nació el 1936 en Austria, aunque pasó sus primeros 22 años en Inglaterra, donde estudió arquitectura y matemáticas, mudándose finalmente a Estados Unidos donde actualmente ejerce de profesor emeritus en la Universidad de California.Al mudarse empezó a aplicar sus conocimientos matemáticos y el racionalismo al diseño, culminando en la publicación del libro "Notes on Synthesis of Form" el 1964.Sin embargo, al cabo de unos años él mismo se corregía:
"Soy, como algunos sabréis, matemático de origen. Dediqué muchos años, en los sesenta, a intentar definir una visión del diseño aliada con la ciencia [...]. Jugué con la investigación de operaciones, la programación lineal, todos estos juguetes fascinantes, que los matemáticos y la ciencia nos ofrecían, e intenté ver cómo todo esto podía darnos una nueva visión del diseño, qué diseñar y cómo diseñarlo. Finalmente, sin embargo, observé que esta visión no era productiva."
Christopher Alexander se dio cuenta que el diseño no era algo matemático, no podía realizarse sin tener en cuenta las sensaciones y estaba muy relacionado con la vida. El diseño debía responder a necesidades de personas: un banco en un parque no era un "banco", era el banco de unas personas.Los pequeños detalles de diseño, sea en un edificio o una ciudad, debían responder a multitud de necesidades relacionadas con su entorno y, a la vez, integrarse con él. Cada una de estas necesidades tenía un modelo de solución que podía ser imitado cada vez que se detectava el mismo problema, fuera en otro momento o en otro espacio. Este modelo replicable no era, ni más ni menos, que un patrón de diseño.Christopher Alexander publicó el año 1977 su libro "A Pattern Language", donde podemos leer su teoría de cómo el lenguaje de patrones puede ayudar a entender los objetos no como objetos en sí sino como elementos de interacción humana. Él define un patrón de diseño como "una descripción de un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, así como la solución a ese problema, de tal modo que se pueda aplicar esta solución un millón de veces, sin hacer lo mismo dos veces".Esta descripción da un nombre al patrón, describe el problema que trata, ofrece una solución y, finalmente, habla de las consecuencias, ventajas e inconvenientes, que tiene esta solución.Por ejemplo, uno de sus patrones de diseño de edificios, llamado originalmente "South facing outdoors", constata que la gente no usará un espacio abierto si no es soleado (exceptuando en climas muy cálidos) y propone la solución de colocar siempre los espacios abiertos, como un jardín, en la parte sur del edificio.Los patrones de diseño pasaron al campo del software el año 1994, con la publicación del libro "Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software", por el llamado GoF ("gang of four", Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides). El libro tuvo gran éxito, pero curiosamente no estaba enfocado según la filosofía de Christopher Alexander. Los patrones daban solución a problemas, pero no del usuario del software, sino de su desarrollador. Aún hoy en día, los patrones de diseño son usados relativamente poco por los arquitectos de información y los diseñadores de interacción, quienes a veces siguen resolviendo una y otra vez el mismo problema. Sin embargo, existe mucha información sobre este tema tanto en la Red como en publicaciones, como el reciente "Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design", equivalente al libro de Erich Gamma et. al para interfaces.Los patrones proporcionan en el diseño de interacción las mismas ventajas que en cualquier otro ámbito y pueden ser muy útiles en cualquier proyecto ya que:
Hacen más eficiente el diseño, pues no es necesario volver a generar alternativas para solucionar un problema y elegir una de ellas.
Por su antigüedad, ya han sido probados y se conoce su eficacia. Esto evita riesgos en el desarrollo de una nueva solución para un problema conocido.
Permiten crear estándares de uso, los usuarios acaban conociéndolos e, incluso, esperándolos, lo que contribuye a un fácil aprendizaje de los sistemas.
Crean un vocabulario común que contribuye a mejorar la comunicación interna entre diseñadores.
Su aplicación es viable en distintas fases del proceso de diseño, desde la conceptualización hasta el diseño final, siempre y cuando se conozcan ya los requisitos de usuario.Debemos tener en cuenta en todo momento que los patrones son una herramienta más de diseño entre muchas otras. De hecho, Christopher Alexander define en su libro "The Oregon Experiment" hasta seis principios que se deben seguir a la hora de diseñar, uno de los cuales es utilizar un lenguaje de patrones. El segundo, en lo que se refiere al diseño de interacción, seguramente os resultará familiar:
"El principio de participación: todas las decisiones sobre qué construir y cómo construirlo deben estar en manos de los usuarios."
"Soy, como algunos sabréis, matemático de origen. Dediqué muchos años, en los sesenta, a intentar definir una visión del diseño aliada con la ciencia [...]. Jugué con la investigación de operaciones, la programación lineal, todos estos juguetes fascinantes, que los matemáticos y la ciencia nos ofrecían, e intenté ver cómo todo esto podía darnos una nueva visión del diseño, qué diseñar y cómo diseñarlo. Finalmente, sin embargo, observé que esta visión no era productiva."
Christopher Alexander se dio cuenta que el diseño no era algo matemático, no podía realizarse sin tener en cuenta las sensaciones y estaba muy relacionado con la vida. El diseño debía responder a necesidades de personas: un banco en un parque no era un "banco", era el banco de unas personas.Los pequeños detalles de diseño, sea en un edificio o una ciudad, debían responder a multitud de necesidades relacionadas con su entorno y, a la vez, integrarse con él. Cada una de estas necesidades tenía un modelo de solución que podía ser imitado cada vez que se detectava el mismo problema, fuera en otro momento o en otro espacio. Este modelo replicable no era, ni más ni menos, que un patrón de diseño.Christopher Alexander publicó el año 1977 su libro "A Pattern Language", donde podemos leer su teoría de cómo el lenguaje de patrones puede ayudar a entender los objetos no como objetos en sí sino como elementos de interacción humana. Él define un patrón de diseño como "una descripción de un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, así como la solución a ese problema, de tal modo que se pueda aplicar esta solución un millón de veces, sin hacer lo mismo dos veces".Esta descripción da un nombre al patrón, describe el problema que trata, ofrece una solución y, finalmente, habla de las consecuencias, ventajas e inconvenientes, que tiene esta solución.Por ejemplo, uno de sus patrones de diseño de edificios, llamado originalmente "South facing outdoors", constata que la gente no usará un espacio abierto si no es soleado (exceptuando en climas muy cálidos) y propone la solución de colocar siempre los espacios abiertos, como un jardín, en la parte sur del edificio.Los patrones de diseño pasaron al campo del software el año 1994, con la publicación del libro "Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software", por el llamado GoF ("gang of four", Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides). El libro tuvo gran éxito, pero curiosamente no estaba enfocado según la filosofía de Christopher Alexander. Los patrones daban solución a problemas, pero no del usuario del software, sino de su desarrollador. Aún hoy en día, los patrones de diseño son usados relativamente poco por los arquitectos de información y los diseñadores de interacción, quienes a veces siguen resolviendo una y otra vez el mismo problema. Sin embargo, existe mucha información sobre este tema tanto en la Red como en publicaciones, como el reciente "Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design", equivalente al libro de Erich Gamma et. al para interfaces.Los patrones proporcionan en el diseño de interacción las mismas ventajas que en cualquier otro ámbito y pueden ser muy útiles en cualquier proyecto ya que:
Hacen más eficiente el diseño, pues no es necesario volver a generar alternativas para solucionar un problema y elegir una de ellas.
Por su antigüedad, ya han sido probados y se conoce su eficacia. Esto evita riesgos en el desarrollo de una nueva solución para un problema conocido.
Permiten crear estándares de uso, los usuarios acaban conociéndolos e, incluso, esperándolos, lo que contribuye a un fácil aprendizaje de los sistemas.
Crean un vocabulario común que contribuye a mejorar la comunicación interna entre diseñadores.
Su aplicación es viable en distintas fases del proceso de diseño, desde la conceptualización hasta el diseño final, siempre y cuando se conozcan ya los requisitos de usuario.Debemos tener en cuenta en todo momento que los patrones son una herramienta más de diseño entre muchas otras. De hecho, Christopher Alexander define en su libro "The Oregon Experiment" hasta seis principios que se deben seguir a la hora de diseñar, uno de los cuales es utilizar un lenguaje de patrones. El segundo, en lo que se refiere al diseño de interacción, seguramente os resultará familiar:
"El principio de participación: todas las decisiones sobre qué construir y cómo construirlo deben estar en manos de los usuarios."
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